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第158章 小众类型的RTS


  终于回到帝都了。

  苏文从来不认为自己是个感性的人,可这次离开故土久了,回来后看到熟悉的景象,还是有点感动得想哭。

  这一个多月来,可把苏文和虞结月累坏了。尤其是去欧洲、日本以及韩国的行程,天天忙得脚打后脑勺,从醒来忙到回酒店沾枕头就睡着,然后第二天醒来继续忙。

  说实在的,这是虞结月成为苏文助理以来,最忙的一次旅行了。虞结月是第一次感觉身体有点吃不消。

  最夸张的是,苏文还要同时处理两头的工作。新线的人几乎每天都会联系苏文,确定剧情CG动画的种种细节。虞结月都以为苏文是超人了。

  虞结月当然不知道,苏文是嗑了专注胶囊才撑下来的。

  可即使回帝都了,忙碌依旧停不下来。动画的事情确定了,全球宣发的事情确定了,最后只剩下一件事,那就是确保魔兽争霸能够准时、且高质量的完成。

  别到时候万事俱备,最重要的游戏本体反而掉链子了,那就太讽刺了。

  筑梦的员工大都不知道苏文和虞结月干嘛去了,只知道他们忙的是工作上的事。在店长不在的这段期间,以窦涛、邢伟渊和华美月组成的程序-策划-美术铁三角,很好地完成了苏文临走前交代的任务。

  现在,魔兽争霸已经有一个十分粗糙的demo可以玩了,只不过所有模型等美术资源都是临时的,未达到成品标准。地图也只有几张而已。

  但是粗略地对战下来,已经渐渐能体会到游戏的乐趣了,所以,时常能看到筑梦下班后,有的员工自发留下来,用demo切磋一局,玩得不亦乐乎。

  苏文回到筑梦后,就投入到了紧张的工作中。魔兽争霸距离完成还有一段很长的路要走,很多核心设计都只能自己来,无法交给别人。

  新线的人基本上每天都要给苏文打十几个电话,沟通剧情CG的事。所以筑梦的小伙伴们就经常看到店长在电脑前工作着呢,忽然接起电话用英语哇啦哇啦一顿说,很是有趣。

  闲暇之余,苏文会玩一玩市面上流行的RTS游戏,了解下竞争对手的实力是怎样。其实以前也都玩过,但浅尝辄止,没留下什么印象。这次他带入玩家的心态,更深入体验,以防自己因为轻视对手而吃大亏。

  体验下来,苏文发现,平行世界的RTS设计理念还停留在前世的上个世纪。

  操作复杂,编队混乱,兵种之间极为不平衡,唯一的战术就是己方爆兵,然后想方设法地阻止对方爆兵。

  单一兵种的功能性极为简单,无非就是攻击力、防御力、行动力和是否对空的区别。只有极少的兵种有着“特殊技能”,可以完成些特定的工作。

  其中,最为出色的一款游戏,就是由矩阵网络研发的《战争前线》了。

  《战争前线》之所以能够从一众RTS游戏中脱颖而出,原因之一是因为它有着强大的画面,即使是三年前就已经发售的游戏,拿到现在来看,画面依旧没有过时。

  其次,《战争前线》的内容十分丰富。它拥有将近25个小时的单人游戏流程,其中包括了各式各样的胜利条件,玩通一遍后,不仅能体会到一段波澜壮阔的剧情,还能了解RTS游戏的基本玩法。

  最后就是对战了。任何一款RTS游戏,重中之重都是对战这部分。玩家对战就是RTS的生命线,对战不好玩,其它部分再出色都没用。

  《战争前线》拥有上百张对战地图,还支持玩家自定义地图以及系统随机生成地图,可以说拥有着字面意义上无限的对战内容了。

  为了保证玩家们联网的对战体验,矩阵网络斥巨资专门研发了一种加速器,内置在《战争前线》里,让玩家们网上对战时如丝般顺滑,就如同在局域网中。

  《反恐精英》大火后,《战争前线》从中吸取精华,竟然没过多久就推出了天梯系统,这手操作更是将玩家们的对战热情推向高潮。

  所以很不寻常的,在市面上几乎所有游戏都受到CS冲击时,只有《战争前线》仍维持着往常的玩家在线水准,甚至每个月还有稳步提升。

  究其原因,其实在于RTS是个小众类型。无论在前世,还是在平行世界,RTS从来都是一个小众类型,有着一小撮核心粉丝守着。

  即使前世有《魔兽争霸》和《星际争霸》这样的爆款作品,RTS的人数大大增加,火爆之后的玩家人数也迅速回归到正常水平。

  上手难,精通难,挫折感强,一不小心就被对手吊打成为了RTS的标签。战略游戏本来就是一个需要耐心慢慢体验乐趣的类型,但是在快节奏的社会,能够迅速体会到乐趣的游戏才是主流,最为有代表性的,就是《反恐精英》了。

  所以苏文在CS之后,要做《魔兽争霸》,真有点逆潮流的意思。

  《战争前线》从各个方面来说,都是RTS游戏中的佼佼者,有点类似前世大名鼎鼎的《红色警戒》,就连未来科幻背景和兵种的设置都有点像。

  不仅游戏有着较高的相似度,甚至其制作公司矩阵网络和红警的制作公司西木(Westwood)的发家史都有相似之处。

  在暴雪之前,西木一直是即时战略游戏的领军人物,其《命令与征服》、《沙丘》系列和《红色警戒》系列,都是游戏史上不可多得的经典游戏。

  尤其是《沙丘2》,基本上确立了RTS游戏以收集资源-造兵-打仗的循环设计,为后世的所有RTS游戏所借鉴。

  矩阵网络同样如此。在《战争前线》之前,他们就在RTS游戏上耕耘多年,出了多款经典作品,在小众圈子内收获好评,声望很高。那时候矩阵网络还算不上大公司。

  直到《战争前线》推出后。

  那是矩阵网络集大成之作,浓缩了他全部制作RTS的经验,而且加入了单人任务,极大地拓展了RTS的用户群。未来战争的背景易于被玩家所接受,矩阵的核心粉丝不遗余力的推广,种种利好条件之下,《战争前线》才会一推出就持续火爆,直到3年后的今天。

  据说,矩阵网络正在准备《战争前线2》,已经研发了很久了,今年年内就会上线发售。


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