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1347 先得后失,塞翁失马


  “塔博·赫特”虽然是主要指挥官,但他并不是英雄级NPC,应该只是精英模板,而且是那种纯指挥的类型,战斗力比较弱,攻防血量都偏低,被云枭寒突袭后完全没有反击的意思,就是一味的逃窜,同时寻求他人的掩护。

  可也正是这种全力逃窜的做法,大大增加了云枭寒的追击难度,好在“塔博·赫特”并没有什么位移技能,唯一一个加速技能增幅也不算高,加持后的移速仍然比云枭寒慢,追击才得以继续下去。

  在这个追击的过程中,“伊维因·格因”又用了一次强力禁锢技能,再次将云枭寒定在原地4秒。

  相比上一次被禁锢,因为他此时的属性暴增,所以没再出现技能效果残留,少被控了1秒。

  被定4秒虽然很让云枭寒困扰,还打断了他的追击节奏,但云枭寒不仅没有沮丧,甚至还有些高兴,这是因为“伊维因·格因”是交掉了一个强制冷却技能,才让本来还没冷却的禁锢技能得以瞬间冷却。

  很显然,“伊维因·格因”是为了救援“塔博·赫特”才会这么干,云枭寒眼下是受到了阻挠,但他撤离时的风险就小多了,现在【孤胆勇士】BUFF还在的时候吃上一记长控,总比没BUFF的时候吃上一记长控来的好。

  在禁锢结束后,云枭寒又连续交掉【英勇冲锋】和【闪舞】继续追击“塔博·赫特”,最终他还是没能逃过云枭寒的毒手。

  不过作为北国方的主要指挥官,“塔博·赫特”自然也是无法击杀的,血量跌落到25%以下后就晕厥了,达到目的的云枭寒也不再拖延,立刻开始撤离。

  他一边冲向城墙边,一边换上火箭靴,然后直接就往瓮城外跳。

  这次往回跳就没那么多波折了,“伊维因·格因”的强力禁锢技能肯定没法再用,那个能追踪的【酸蚀法矢】也没冷却,其它伤害技能云枭寒硬抗就行,不是非躲不可。

  在跳起后,云枭寒先是回头观察了下“塔博·赫特”被击倒后造成的变化,发现直属于“塔博·赫特”的NPC都陷入了短暂的混乱,同时士气大跌,不过这些NPC都是正规军,初始士气比较高,大概有90点士气(注1),算上主将的指挥加成后更是高达110点,虽然主将被击倒跌了50点士气(多出来的是指挥官提供的的士气加成),但离溃败仍然有一段距离。

  另外在攻击目标的选择上,这些NPC中能攻击到云枭寒的仍然是集火他,大概是为了替主将报仇,仇恨锁定了云枭寒,无法攻击到他的NPC们则失去了指挥,开始随意攻击。

  除了NPC外,北国玩家的士气也一样大幅下降了,不过玩家不像NPC那样享受NPC指挥官的士气加成,因此只降了30点士气,也就是降低了15%攻击速度和6%的战斗力,看着似乎不怎么多,但真打起来就知道影响不小了,要知道战斗力是对所有基础能力的提升,双攻双防,包括部分抗性都包括在内。

  而且因为打掉了对方的主要指挥官,甚至很可能是本次战役北国方的最高指挥官,帝国方的士气也提高了,云枭寒的士气都提高了20点,估计其他帝国玩家也是一样。(注2)

  这一来一去就差了50点的士气,此消彼长之下这差距可就大了,因此云枭寒虽然冒了些风险,但和这收获一比就太值得了。

  观察完城墙上,云枭寒把注意力转移到城下战局上来,经过这么久时间,城下的情况发生了巨大变化。

  五头巨型科多兽的血量此时都已经跌落到25%以下,进入了发狂状态。

  其实最早是两头发动过冲锋的巨型科多兽先血量跌破25%,毕竟他们在前面承受的伤害最多,血量跌的最快,发狂也更早。

  在发狂后它们便开始无视敌我攻击附近目标,自然也就基本停止了前进。

  这时候如果云枭寒在,他可以指挥后面三头巨型科多兽停下来,又或者走斜线避让两头已经发狂的科多兽,可他这时候还在城墙上,其他玩家又不能控制巨型科多兽,于是后面三头巨型科多兽就自动跟了上去,然后成了两头发狂的科多兽的打击对象,在云枭寒跳下城墙前的数秒前也逐个进入了发狂状态。

  这一发狂,云枭寒就失去了对它们的控制权,也就没办法将它们分开,只能眼睁睁的看着它们互相残杀。

  受此影响,帝国玩家们都不得不主动从巨型科多兽的背上离开,而因为向前的路径被阻,他们只能绕开五头巨型科多兽才能继续前进。

  看到这一幕,云枭寒心里也多少有点懊恼,考虑到这中间只差了10秒不到,也就是云枭寒坚持追杀“塔博·赫特”所耽误的时间,只能将其当做是击倒“塔博·赫特”的额外代价了。

  其实云枭寒早担心出现这种情况,还提前准备了一招后手——【友谊之锁】。

  云枭寒之前就已经将五头巨型科多兽指定好了,本来想着要是有哪头巨型科多兽发狂就开一下,这样就可以直接从它旁边走过去。

  现在这个后手虽然还能用,但因为错失了时机,作用就没那么大了,巨型科多兽之间是无法互相伤害了,但帝国玩家靠近还是会遭到攻击,另外巨型科多兽仍然无法控制,它们还是会向着最近的可伤害目标前进,局面说不定反而会更混乱。

  想到这里,云枭寒也只能长长嗟叹一声。

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  PS:下不计入正文,我发文后修改上去的。

  注1:之前的文中士气用百分比表示感觉有点问题,容易弄混,所以之后的文中牵涉到士气的都会去掉百分号,包括主角提供的士气加成,是做加法,不是乘法。之前的文里就不好改了,望大家见谅。

  这里的士气设定我参考了全面战争游戏的士气设定,一些强力部队甚至有过百的初始士气,算上指挥官加成后更高,而一些垃圾部队,比如最垃圾的民兵只有四十点士气,多死点人就可能会触发俘虏机制,主将倒了更是立刻就要溃逃。

  不同之处则在于,当前士气相较于初始士气,每高出10点士气提高5%的攻击速度和2%的战斗力,反之则下降。士气下降到30点以下后就会触发俘虏机制,士气和逃走可能越低则放弃抵抗的可能越高,放弃抵抗有连锁效果,当一名NPC放弃抵抗后,附近的NPC放弃抵抗的可能也会增加。如果接受投降的一方是玩家,则该名玩家还需要拥有一定的身份,对战斗规模也有一定要求。

  士气完全崩溃是指士气降到0,士气完全崩溃的士兵除非能遇到有较强指挥能力的NPC,否则是不可能被收拢,也就无法重新投入战斗。

  注2:因为云枭寒之前已经拿到过更高的‘一骑斩帅(十万级)’成就,这次击杀敌方最高指挥官就没有成就提示了。

  注3:【友谊之锁】:罕见级奇物,激活后可锁定5名友军,友军和奇物拥有者之间的距离不能超过60码,包括奇物拥有者在内的六人彼此间不会造成误伤,无误伤效果持续时间30秒,冷却时间5分钟,每日最多可发动5次。

  使用前可以提前指定友军对象,如不指定,则默认为最近的5名友军,指定对象每日只可调整一次,不指定则不受此限制。

  注:本奇物对倒扣BUFF类效果无效。(【孤独的冲锋】杀伤友军导致的倒扣BUFF)


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