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第183章 将爽诠释到了极致的游戏!


第183章  将爽诠释到了极致的游戏!

        凯特不太理解到底发生了什么。

        自家一个欧米游戏大厂,虽然不及暴风雪与艺電那般规模,但掌控了整个欧米的最大游戏平台,DFgame(The  Digital  Frontier,中文译名:数字前沿,为蓝星世界观下虚构的游戏平台,后续不再解释,统称DFgame)

        因公司业务近十年的不断优化升级。

        以至于维望笛目前几乎占了欧米游戏市场30%以上的发行权。

        别看才三成,但这个数字剖析开来可绝对是一笔天文数字。

        通常来说,一个游戏上架并且能让玩家可以玩到这款游戏,一共分为三个步骤。

        一、生产商/研发商,代指游戏制造者,小到一位独立的游戏设计师,大到整个游戏公司,他们负责将一款游戏制作出来。

        但市面上绝大的游戏设计师或设计公司,都没有经营的能力。

        就好像一位菜农,他的任务便是将菜种出来。

        如果是小农田,收菜之余菜农还能挑着担子去市场上叫卖,自产自销。

        可一旦规模扩大到几亩地甚至十余亩地,每天忙都忙不过来,更别说把菜拿去市场卖了。

        况且,就算真的能实现自产自销。

        面对动辄数以吨计算的蔬果,总不能指望着你的摊位面前排起一条长龙,大家都来购买你的菜。

        因此,也就有了另外一个环节。

        销售商。

        他们负责大批量收购菜农的蔬果,然后一并拉到市场上分发给区级农产代理,最终流向市面。

        游戏行业亦是如此。

        将一款游戏成功的做出来,就已经耗尽了整个游戏公司的力气。

        一款游戏自问世再到面向大众,包括而不仅限于‘上架所需要的素材、截图、文案、宣传CG’、‘媒体的试玩、通稿’、‘各大游戏展会’、‘社交媒体的持续运营’

        游戏制作公司在无法得知游戏能否大卖的前提下,是没有多余的钱去成立一条新的自产自销的链条的。

        所以,发行商便应运而生。

        他们负责包揽了这个环节。

        专门负责宣发推广,持续运营,社交媒体等一系列的包装助力。

        虽然大家都清楚,只要游戏做的好,没有发行商也会慢慢打响口碑。

        但问题是,任何一个行业里面,佼佼者始终是少数。

        大部分人都是平庸的,游戏行业也是如此。

        要是能每款都做出好游戏,谁会不想做呢?

        可惜大部分游戏都属于优缺点共存,或只符合少部分玩家喜好。

        这时候,发行商的包装作用就会非常之大。

        一款经由发行商代理出品的游戏,销售额比起个人设计师慢慢推广,有时能翻上百倍甚至上千倍。

        这种例子在行业内也绝不是少数。

        当然,负责了这么多事情的发行商,对于游戏的分成价格也可谓是抽至骨髓。

        通常一款游戏的售价,如果是100元。

        那么发行商基本上会抽40元到80元这个区间。

        上不封顶。

        有时候就卖100块钱,发行商抽你95元的都比比皆是。

        越大的游戏厂商,在面对发行商的时候底气越足,能给自己谈到的收益越大。

        而越小的游戏厂商,基本上都会在60%~80%的抽成区间妥协。

        对于一些个人独立游戏而言,甚至会被发行商一口价买断。

        给伱三五万,这款游戏就跟你没什么关系了。

        以后卖的再好,你也一个子都别想再分。

        不同意啊?

        不同意那你就另请高明呗。

        或者自己琢磨宣发的事吧。

        当整个市场都被高抽成的发行商垄断之后。

        游戏设计师其实无非就是变装之后的菜农罢了。

        而如果认为发行商就是最大的吸血鬼的话,那可就大错特错了。

        在发行商之上,还有高手!

        游戏平台!

        作为交易渠道,也是玩家能够直接掏钱的最终端。

        游戏平台掌控者最大的话语权。

        毕竟,无论你是游戏公司也好。

        游戏发行商也罢。

        你做了游戏,也包装推广了。

        可你总得有个让玩家获得这款游戏的渠道吧?

        游戏平台便应运而生,补全了最后一个环节,让一款游戏从研发生产,到发行,再到最后落入玩家手中扣上了一个闭环。

        通常在蓝星上,游戏平台的抽成比例会在20%~50%区间浮动。

        要看发行商跟平台谈出的最终结果是多少。

        而这个分成,还是先把游戏公司排除在外的。

        即,一款游戏定价100元,平台抽成50%的话。

        那么到发行商手里的只有50元。

        这50元,再跟开发商七三分的话。

        售价100元的游戏,最终落到真正设计师手中的钱,就只剩下了15块。

        这也是为什么蓝星市面上,一款看起来稍微还算不错的游戏,动辄都是三位数起步。

        3D大作级的,更是奔着四五百去了。

        若厂商名气再大一点,售价飙到七八百也并非没有可能。

        这时候再转过头来看维望笛。

        占有整个欧米市场30%的发行权,也就意味着欧米每年出品的游戏里。

        有三成都要经维望笛之手进行代理发行。

        而维望笛旗下的DFgame,又是整个欧米市场最大的游戏平台。

        等于说,维望笛把发行跟平台的钱全挣了。

        近几年内甚至还不断铺设生产线,开始自己制作游戏。

        对于这么一家欧米游戏市场的庞然大物公司来说。

        去针对一个小小的头号玩家,这是凯特无论如何都想不明白的。

        在维望笛就职了十余年,现在更是坐在了设计三部的游戏总监位置上,凯特感觉头号玩家就像是个一捏就死的小虫子。

        就这点体量的小公司……

        它能成什么事?

        也不知道为什么上级那么高规格对待。

        一开始让自己带队,去包揽头号玩家官推的游戏设计大赛所有奖项。

        失败过后,又开始铺天盖地的抓住这件事不放,猛地宣传。

        乃至于让头号玩家在整个欧米到了全民皆黑的程度。

        而现在,在得知头号玩家公示了三款游戏作品,以便参赛设计师参考的时候。

        还委托自己,花钱找一些测评向的主播,让他们把头号玩家的坏话说遍。

        一开始,凯特还觉得有点爽。

        站在自己的角度上,自己被人轻视后,自己背后的公司出手帮自己打脸对方。

        的确让凯特长舒了一口恶气。

        可事态发展到现在,凯特却觉得有点……

        过头了。

        一家小公司,真的值得被维望笛动用这么大的代价去死死针对吗……

        高层到底在害怕什么?

        “想不明白。”凯特摇了摇头,又将目光放在了电脑屏幕上。

        既然是公司高层委托,他也只有答应的份。

        找了一位Twitch直播平台旗下,专门吐槽锐评各类游戏的主播——约西亚。

        并且答应给对面10万刀的报酬。

        对方也轻松愉快的接下了这个活。

        试玩还未开始前,凯特认为头号玩家是一碰就碎的。

        任何事情都经不起聚焦。

        一款游戏,默默无闻的时期,可能好评率会很高。

        但同样是一款游戏,被吹上天引发了大量关注之后,就会有更多的声音冒出来‘这没什么好玩的啊’

        更何况,头号玩家这次三款公示作品的用意,还是做教科书用途的。

        这自然会把所有人的阈值拉到一个很高的程度。

        换句话简单说。

        可能你正常发作品,你的作品达到六七分,玩家就觉得你不错了,觉得这的确是个好游戏。

        但你发布作品的时候说自己这款作品很好玩,玩家可能阈值就会来到七八分,结果试玩下来发现只有六七分的水准,就会开始失望。

        而当你发作品并且称之为‘教科书’的时候,那玩家的预期就会提升到九分以上甚至满分!

        这时候如果还是只有六七分,那可是会被全网黑的。

        可让凯特万万没想到的是……

        约西亚所测评的第一款游戏《时空幻境》

        一上来就开始丢王炸。

        时空倒流的设定连持续观看直播的凯特都被惊艳到忍不住挑眉。

        而后续结合‘倒流’这个玩法,滋生出更多大胆新颖的创新,也让凯特忍不住连连称奇。

        等回过神来之后再仔细看它的命题。

        的确完美符合‘平台跳跃’的主题,并且在其之上诠释了‘如何把平台跳跃做的有趣’

        “这都不是堪比教科书了,这简直就是一款无可挑剔的教科书……如果它的画质与音乐,场景细节各方面能够再好一点的话,就几乎满分了。”凯特自己就是做游戏的,更知道这款游戏的问世,到底意味着什么。

        但是。

        ‘头号玩家新游戏的确很强’这种答案,肯定不是维望笛高层想要看到的东西。

        因此,凯特开始加量加价,催促约西亚别再玩《时空幻境》了。

        再特么给他玩上一小时,那些跑来直播间骂头号玩家的观众全都要成为头号粉丝……

        “哼,我就算你《时空幻境》符合平台跳跃的主题了。”

        “那么接下来两个主题,横闯跟肉鸽,你头号玩家又该如何应对?”

        “要知道,尤其是当有了《时空幻境》之后,后面出现的作品如果达不到一定的高度,可是会被《时空幻境》的光芒给盖下去的。”凯特双手抱胸,目光盯着电脑屏幕之中,约西亚已经打开的下一款游戏。

        《Dead  cells》

        死亡细胞。

        或许是制作时间仓促,又或许是认为制作太精良的游戏,无法让广大设计师在短短一个月内就模仿到位。

        因此,这款游戏仍旧还是像素风。

        游戏UI界面,一位无头的勇士伫立于山巅,眺望向远方的一座城堡。

        勇士的断颈处散发着一团黑雾,眼瞳的位置散发出如超新星般明亮的光芒。

        而当约西亚点开游戏后。

        一团肮脏如海藻般的黏液从一个阴暗潮湿的地牢管道内钻出。

        摔在地上发出令人反胃的‘啪叽’声响。

        随着约西亚的操控,那团黏液朝前滚动,最终与一名断头的身躯完成了融合。

        成为了玩家所看到的UI界面的那一位勇士。

        很快,在经过简单的新手指引后。

        约西亚操纵着无头骑士来到了第一关。

        【被囚者的牢房】

        「在这座岛上,老鼠与野狗位于社会阶级的底层,而被囚者们的地位比它们更加低下。」

        简短的过场白CG后。

        闯关开始。

        开局玩家会自带一把生锈的刀,被装备在鼠标左键栏。

        而地上会摆放属于鼠标右键栏的另两件装备。

        一件是初学者弓箭,能够在安全范围内远程攻击敌人。

        另一件则是老木盾。

        举起后可以吸收75%的敌人伤害,如果点按举盾,能成功阻止伤害并且将其反弹出去。

        玩家只能选择其一将其装备在右键。

        约西亚一番思索后,选择了更为稳妥的木盾。

        攻守兼备,无坚不摧。

        而当拾起木盾的那一刻,面前的一扇木门被打开。

        敌人也随之被吸引而来。

        一如这一关的主题那般,这是一处用于囚禁犯人的地牢。

        生活在这里的人……不,甚至都不能算是人了,他们没有丝毫人样,被折磨的如同行尸走肉,又如一具带着镣铐的灵魂。

        约西亚操纵角色靠近,轻点鼠标左键,一刀挥砍而出。

        “噗呲!”

        并没有他想象中的那么困难,反倒是一刀就将两只怪物秒杀。

        他们的尸体炸开的瞬间,一团团马赛克像素之下的碎肉,血渍,以及微量的财宝都四下散开。

        无需拾取,碎金财宝会自动被吸收汇聚,成为可用的金币。

        随即,约西亚又继续往前探索。

        大约几分钟后,他在这弯弯绕绕的地形上摸索了个七七八八。

        迎面而来的怪物,无论近战还是弓箭手,亦或是远距离丢炸弹的法师,基本上都是轻松一刀秒。

        除非一些看似厚重穿戴盔甲的敌人,能扛得住自己两刀。

        “这看起来好像是个很简单的游戏?”约西亚大概表达了一下自己的游玩初体验。

        而在这个初体验的过程中,约西亚发现自己并没有因为简单而感到枯燥。

        相反,一种无往不利的快感始终伴随着他左右。

        看到怪,一刀秒。

        然后从怪物身上获得部分灵魂或财富,继续朝着其他未知的地域探索。

        在途中,约西亚还拾取到了一种名为‘威力卷轴’的东西。

        使用后,会弹出‘红’、‘紫’、‘绿’三种颜色的方框。

        <div  class="contentadv">        每一种颜色都对应着武器的属性。

        选择红色,即可让所有带有红色标识的武器,当局伤害永久性的提升15%,并且角色生命提升70%

        而紫跟绿也同理。

        约西亚一眼扫过自己目前所佩戴的‘生锈的刀Ⅰ’

        属性栏也相当简洁。

        138伤害/每秒

        并且是红色高亮标识。

        也就对应着威力卷轴之中的红色属性。

        选择后,不但生命值从100变成了170,伤害也从138提升到了159。

        而这种肉眼非常直观的提升,亦让约西亚跟所有直播间内的观众,内心感到了一丝丝的舒爽。

        带上经过强化后的武器,约西亚再次上路。

        在弯弯绕绕的横版地牢内,他到处上蹿下跳,见怪几刀就秒。

        或许在地牢更深的地方,怪物们的整体属性也在适当的上涨,但因为自己经过强化后,仍旧能保持一刀秒的快感。

        而且身法轻盈灵动的盘旋在地牢内,亦会让约西亚心生出一种飘逸丝滑的别样快感。

        很快,抵达到了第二个装有威力卷轴的玻璃试管面前。

        打碎后,取出。

        仍旧选择红色属性。

        而这次让约西亚感到意外的是。

        不同于其他游戏之中总喜欢压制玩家属性的做法。

        在《死亡细胞》这款游戏中,设计师仿佛生怕你提升的不够。

        属性跟不要钱似得白给。

        正常打怪升级流派的游戏,假设你的初始攻击是100点,那么你每次是拾取到提升15%属性的道具时,通常都是在这个100点的基础攻击力上面增加。

        即,115点。

        等你下次再捡到同样提升的道具后,那你的攻击就是130点。

        后续的每一次,都是可以预料到的。

        可《死亡细胞》之中的提升,每一次都是从你目前获得道具时候的属性值来给的。

        100点提升15%,即115.

        而第二次,是从115这个节点开始提升的。

        115+15%

        就变成了132.

        反复多次之后,便会将这份属性值无限放大。

        比起玩家已经知晓的按部就班的提升。

        这种越到后面越强的设定,亦会让玩家忍不住想往下玩玩看,想看看自己到底还能成长到什么地步。

        而在不断杀怪闯关的过程中。

        约西亚还会捡到各种各样的武器,它们每种都有着不同的效果。

        或远程,或近战。

        而且手感也各不相同。

        但无论哪一种武器,捡起来耍上手之后,都有一种别样的快感。

        在这其中。

        让约西亚最喜欢的是一件名为‘电鞭’的紫色半远程武器。

        攻速奇快无比,自己高频率的狂点鼠标,所控制的角色也会不断疯狂的挥舞鞭子。

        其上包裹着的丝丝电流,能形成一道小范围的AOE抽向面前一定范围内的敌人。

        看着他们哀嚎且血量狂掉,毫无还手之力的一个接着一个倒下,爽快的感觉也一波接着一波源源不断的涌入约西亚的心中。

        一口气从被囚者的牢房,杀向了有罪者的大道。

        然后又踏上了高高耸立于半空中的壁垒。

        约西亚越杀越上头,越砍越起劲。

        经过了黑色大桥,遇到了一位名叫看守者的boss.

        几番熟练了BOSS的攻击方式后,通过对方脑门上冒出的一个黄色感叹号预警,进行跳跃或翻滚躲避。

        然后找准时机疯狂输出。

        直至成功击杀BOSS,爆出了无数丰富的财宝与更新更高级的武器。

        此时的整个直播间,都密密麻麻刷着由不同语句组成的相同意境的弹幕。

        “这游戏在哪里下?”

        是的。

        没有《时空幻境》的设定所带来那么惊艳的冲击。

        但《死亡细胞》这款游戏,却扎扎实实的爽到了每一个观众的心里。

        它看起来真的很简单。

        如同所有横版闯关类的动作游戏都有的设定,上下左右,二段跳,翻滚无敌帧,盾反。

        但正是因为这份简单,让人玩了就能上手,上手就能爽的感觉。

        将整个直播间的观众都吸引住了。

        看的让人手都有些发痒,忍不住想要下载一个试玩。

        从爆爽中回过神来的约西亚,面对满屏的提问,顿时暗道不妙。

        可事已至此,他即无法装聋作哑,也不能逆着大家的想法强行黑这款游戏,只能硬着头皮道。

        “这游戏……目前头号玩家只是公示阶段,还没上架,所以不能下载。”

        弹幕纷纷表示遗憾。

        “唉,可惜……这游戏为什么不上架啊?我恨不得现在就掏钱买来玩一玩!”

        “为什么看起来如此简陋的像素风,却能堆出这么有趣的一款游戏?”

        “这已经是第二款了吧?《时空幻境》证明了头号玩家的确有当导师的资格,而《死亡细胞》又证明了头号玩家太懂玩家想玩到什么类型的游戏了!现在我不禁开始期待起第三款游戏……”

        “我不理解,我虽然之前没听说过这家公司,也没玩过他们家的游戏,但就从目前直播展现出的两款游戏质量来看的话……《逃亡公路》是否真的有不足之处,头号玩家或许没有点评错呢?”

        “是啊,我不太相信能在短时间内做出这两款游戏的设计师,会故意抹黑《逃亡公路》,我觉得他没有这个必要啊。”

        面对越来越多逐渐改观的观众,以及热度愈发高涨的直播间人气,约西亚只感觉一阵头皮发麻。

        再这样下去,自己今天这场直播别说审判头号玩家了……

        给他们家打广告还差不多……

        到时候,自己的20万刀丰厚报酬,也会不翼而飞。

        因此,约西亚需要急忙转移大家的关注点。

        “咳咳,这款游戏与其说是横版闯关,我感觉倒不如说是肉鸽元素更多一点吧?你们看,每种武器掉落似乎都是随机的,在击杀BOSS或者打开宝箱之前,玩家没办法得知自己将获得什么类型的武器。能玩到的流派也非常之多,这不就是肉鸽么?”

        “不,不是肉鸽。”独自一人坐在会议室内的凯特,一边看着约西亚的直播,一边眉头紧锁的微微摇头,自忖着。

        “这游戏,肯定不能算是肉鸽。”

        肉鸽类型在欧米的独立游戏圈内,发展也有两年之久,虽然维望笛自家不做这种小游戏。

        但凯特对于肉鸽的定义还是大致有所了解的。

        《死亡细胞》这游戏,看似有多种流派可以让玩家去体验。

        玩家拾取到的武器也是随机的。

        但它有个与肉鸽完全不同的内核。

        它的流派,是自成一派。

        而并非肉鸽那种‘由多个道具组合产生出强大威力’的模式。

        玩家拿到电鞭,那么接下来的输出方式就是这一种,最多再搭配一个副武器,搭配一点小技能。

        但无论电鞭的等级提升与否,它的输出本质不会发生质变。

        也就是说,这游戏的武器流派,是固定下来的。

        自玩家选择它之后,从头到尾都在玩一个已经固定下来的流派。

        中途更换武器,无非是更换了另外一个固定的流派。

        这种模式可不能算是肉鸽。

        否则的话,欧米传统的西幻题材,那么多角色可以选择,每个角色都代表一种流派,岂不是也成肉鸽了?

        非要说的话,那随机更改的地形或许有着轻微肉鸽元素。

        但这种无伤大雅的设定,是不能被正统的称之为肉鸽的。

        就好像一款动作冒险游戏里面融入了一些下棋的休闲小游戏,你不能本末倒置的去说这是一款棋牌游戏。

        那么,在摘掉它肉鸽的帽子之后。

        剩下两个主题之中,《死亡细胞》只符合了另外一个主题——横版闯关。

        虽然《死亡细胞》之中也有平台跳跃的设定。

        但是它的游戏内核,不在于玩家在平台之间的跳跃切换。

        换句话说,它强调的不是利用平台跳跃诞生出许多奇妙玩法的游戏。

        “这就是一款非常标准的横版闯关……”凯特不禁思索。

        那么,这款游戏,能否担得起‘横闯教科书’的美誉?

        他又仔细回忆了一下,刚才约西亚试玩的那半个多小时的游戏流程。

        在这个过程中,自己到底看到了什么?

        不费吹灰之力的杀怪方式,能源源不断的让玩家获得势如破竹般的快感。

        是支撑玩家持续游玩这款游戏的核心动力。

        如果上来几个怪物就高攻血厚,玩家打半天都杀不掉,是会心生出疲惫感的。

        但横推的玩法久了也会腻歪。

        因此,游戏中添加了威力卷轴的机制。

        让玩家总是能不断的提升自己,提升的过程也非常干净利落。

        并且在提升过后,让玩家仍旧保持在一两刀秒怪的节点上。

        这样一来,玩家就会很明确的清楚‘自己的确是提升了’、‘拿最开始的武器肯定没办法秒怪’

        而在威力卷轴方面,正因为无限乘算的放纵设定。

        会让玩家忍不住想往后探索,想看看自己的伤害到底能膨胀到什么程度。

        这一点,凯特自己在观看直播的时候都有明显的感觉。

        倘若它每次固定+15点攻击力,期待感就会大幅下降。

        然后是途中随意更换武器的设定,能进一步锁住玩家的新鲜感,鼓励玩家不断尝试各种流派,从各种新颖的攻击方式里面寻找到全新的快乐。

        而盘活整个游戏的重中之重,则在于它那畅快丝滑的打击感设计。

        人物的动作前摇后摇,没有任何的拖拉,出刀就砍,砍完就收,可以让玩家更好的衔接跳跃,翻滚,盾反等各种操作。

        而这些操作本身又不算困难。

        因此当这些组合在一起的时候,便会给玩家一种十分丝滑的视觉体验与上佳的操作手感。

        最后便是为整款游戏点缀的各种细节设定。

        如藏在各个犄角旮旯里的通关道具,让玩家尽可能多探索。

        如随处可见的传送门,能帮玩家减轻一部分赶路的负担。

        如收集灵魂后不断解锁的更多新道具,会让整个游戏的延展性变强,吸引玩家一次又一次的再开一局。

        等等等等……

        整个流程复盘下来,凯特的目光忍不住瞪大,连呼吸都有几分的停滞。

        这款游戏……对于‘爽’这一点,的确做到了教科书级的诠释!

        它的一切设定,似乎都是在为玩家提供‘爆爽’的情绪价值!

        让玩家只管放心玩!

        而说实话,这也恰恰是横闯类动作游戏能给玩家提供的最重要价值。

        毕竟,我玩你这2D横版像素风的动作闯关游戏。

        一不图你画质,二不图你音乐,我图个啥?

        不就图个爽跟快乐么?

        《死亡细胞》在‘爽感’这一点上目前的呈现,给凯特的感觉是。

        的确可以被誉为教科书。

        让许多同行从业者去解刨这款游戏,为什么能给玩家带来爽感,是通过什么样的方式给玩家带来的这些体验,自己以后要怎么做等等,都是可以从中吸收到大量启发的。

        “刻晋是吗……这设计师好像没我想象中那么简单啊……”全面分析了《死亡细胞》的优势过后,凯特眉头微微蹙起。

        这已经是第二款游戏了。

        如果说《时空幻境》像是一位走在潮流前段的弄潮儿,为平台跳跃开拓了一种全新的设计思路。

        那么《死亡细胞》则像是固守横版闯关的老大哥,它没有那么多花里胡哨的新鲜东西,每一样几乎都在其他同类型之中见到过。

        但它却稳如泰山,把每一样不算新鲜的东西做到了极致,并且将这些设计组合起来,为玩家打造出了一个‘爆爽’的游戏体验。

        这一点,说起来看似很简单。

        但在实际制作方面,总是会因为各种元素的融合,出现这样那样的问题。

        可《死亡细胞》却将这一切都平衡的很好。

        甚至让凯特无法从中挑出缺点来。

        “感觉像是一款只要上架了就会大卖的游戏啊。”

        “话说回来,这第三款……”说实话,凯特现在已经开始有些心虚了。

        你头号玩家总不能真就做三款,三款都是教科书吧?

        哪里有你这样玩的啊?

        说好的蓝星优秀的匹配机制呢?

        而就在此时,会议室的门被推开。

        一名西装革履的金发中年男子走了进来。

        一看到来者,凯特急忙起身。

        维望笛的DFgame平台总经理——亚历克斯·康纳。

        而后者则压了压手掌,示意他继续坐着。

        随即,一屁股坐在了凯特旁边的桌上,扯了扯领带使其放松,旋即目光望向屏幕,微笑道。

        “刚结束会议,过来看看,交给你办的事情怎么样了?”

        “不太容乐观……”凯特轻轻吐了一口气,将刚才的过程实话实说道。

        闻言。

        康纳却眉头微微挑起,乐观笑道。

        “Don't  worry.”

        “只要有一款游戏留下让人诟病的点,我们就可以抓住这一点,然后把它无限放大。”

        “任何东西都有高低之分,哪怕是头号玩家发布的这三款游戏,也一定会有个强弱差距。没准约西亚随机挑选的两款作品也正好是头号玩家最拿得出手的两款。”

        “相比之下,约西亚准备试玩的最后这个游戏《以撒的结合》,是三款游戏里最差的一款也说不定。”

        我不知道《死亡细胞》是不是改版了,我今天上号重温,重新开了一个档,0细胞难度,真的是毫不费吹灰之力就过了王手。

        我想说的不是说,0细胞打到王手多值得吹嘘,而是这游戏前期的难度好像真的不是很高。

        就真的没有任何生存压力……一路秒秒秒。(我也不是无伤,就是随便打了打)

        游戏本体都这样了,在主播试玩的展现桥段,我也实在没办法去写它有多困难,总不能一上来就给主播开五细胞吧。

        所以没像是其他文内去讲它的难点,而是着重抓住了它为什么会吸引玩家的点去写。

        因为要一口气写三款游戏,所以每一款能用到的篇幅都不多,而且这段剧情因为不是重头戏,主角公司发展到现在,小制作成本游戏已经没办法隆重介绍了,所以不能像是之前那样一款游戏可以前前后后写个十章,现在基本上是一个小游戏一章就搞定。

        而且后续马上要上一个大家伙,因此这段剧情我得精简着来,主要突出它们的与众不同之处。


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