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第252章 员工们自研的新游戏!


第252章  员工们自研的新游戏!

        ‘因为,我可以在这个游戏里拥有一套属于自己的房子。’

        这一句话,如同一柄重锤,深深的敲在每个现场观众的心上。

        几乎所有人,都先后不约而同的朝着那位站起来的路人玩家望去,眼里闪烁着各色的光泽。

        实际上,房子只是一个抽象的概念。

        今天E3展会现场的观众,总有买得起房子的人,而且还不在少数。

        之所以会引发众人共鸣。

        是那个由房子牵引而出的东西。

        它象征着形形色色的人们,在疲惫沉重的现实生活中求而不得的种种奢望。

        每個人都总有自己渴望的事物。

        它可以是一栋房子,可以是一位漂亮的姑娘,可以是一所名牌的学校,也可以是一个崇高的理想,甚至可以是一场内心无序的,酣畅淋漓的癫狂。

        可大厂们为了利益,往往会抛弃这些不值钱的精神。

        但头号玩家,由始至终都将玩家的感受摆在第一位。

        一如朱彼得所想的那样。

        E3后续的游戏展出已经不再重要了。

        现场的氛围在这次采访过后,不但没有冷场,反而愈发的高涨。

        它是一种跨越现实物质的精神飞跃。

        只要刻设计师想。

        头号玩家能马上摇身变为一家市值万亿的全球著名游戏公司。

        我尽管知道这不是现实,但它也会让我心灵的世界得以小憩片刻。

        朱彼得也终于意识到,为什么压轴的作品要放在最后出。

        跟这样的人当对手,真不知道是幸运还是不幸。

        就像是高潮过后的圣者模式一般,后续的游戏预告片,反而被《Minecraft》抬到了有些苛刻的程度。

        头号玩家乃至于其他几个分部,至今没有上市,没有接受任何一切的外资融入。

        「形形色色的内心欲望满足」,似乎是这款游戏在剥离了打怪升级,剥离了建造收获之外,一种更为深层的,能吸引玩家的原因。

        他们很清楚,玩家到底需要的是什么,而且坚定不移的走在这条路上。

        《Minecraft》也仿佛正在努力为玩家满足一切。

        并不是因为它的份量重,所以把大的留到最后,让观众们的情绪有所期待。

        眼看结果朝着与自己规划背道而驰的方向奔去,朱彼得无奈的瘫坐在了椅子上,双目略显空洞无神。

        但他没有。

        我付出了努力与汗水,然后看着完全按照我心仪的规划建造而成的房子。

        而是。

        望着现场鼎沸的各种声音交织在一起。

        也正是这么简单的一句话,让原本都还对这款游戏略有迷茫,只觉得它的确吸引自己,但又无法说明为何吸引自己的玩家,开始陆陆续续响起了掌声。

        ————

        对于自己几家全球范围内的大型游戏厂商而言,比起做好游戏,做一款赚钱的游戏才是重中之重。

        这个开场戏可以说是给所有玩家留下了无数深刻的印象。

        这么一颗纯粹的赤子之心,或许在许多小厂乃至个人设计师身上经常看到。

        一旦把它放在前面,会让所有其他作品都黯然失色!

        但这一点,朱彼得悟的太迟了。

        至少在这段时间内,我不用慌张着跟残酷的现实世界做斗争,能停留在这稍作憩息的避风港湾,放松我的身心。

        “输了,各种意义上的被击穿了。”朱彼得无奈苦笑着摇头叹气:“刻设计师这家伙,面对再多的阴谋阳谋都能泰然处之,然后势如破竹。”

        这场没有硝烟的战争,艺電彻底失败了。

        而且是会使后续所有的展出游戏都会黯然失色的地步!

        朱彼得现在总算清楚。

        现实中买不起的房子,那我就在游戏中盖一栋。

        而现在却在被这款名为《Minecraft》的游戏所延伸,将自己的渴望在游戏世界内投射出了倒影。

        同样,我也可以在里面做许许多多我在现实中办不到的事情。

        光是这一点,这份纯粹就已经让其他大厂们连多看一眼都会望而生怯。

        可以毫不夸张的说。

        自《Minecraft》结束后,后面再没有任何一款游戏,让现场观众能达到那种沸腾的境地。

        它的合成栏几乎能让我一切的愿望都得以满足。

        自家艺電也好,暴风雪也好,亦或是维望笛,到底输在了哪里。

        又是一年盛夏季节。

        距离《我的世界》发布至今,也已经走过了一年的光景。

        刻晋双手背后,站在办公室的落地窗前,盯着窗外那郁郁葱葱的树。

        透过玻璃,他能清晰的看见与自己等高的树干上趴伏着一只鸣蝉。

        眼神莫名有些感慨。

        细数下来,这已经是头号玩家度过的第六个年头了。

        六年前,他还是22岁大学刚毕业的年轻小伙子。

        那时候的暑假,还在为了刷够100份HR的拒绝申请,而扛着酷暑满头大汗的四处奔波。

        现在已然拥有了一栋属于自己的办公楼。

        那时候的刻雨,也只是个刚高中毕业,即将迈入大学生活的小丫头片子。

        而现在,她已经大学毕业,正式入职了头号玩家。

        而发展变化更大的,则是蓝星的游戏行业。

        5年前刚入行的时候,蓝星的游戏行业是什么样子的?

        混沌,昏暗,重氪无度,游戏类型荒芜。

        再观现在。

        市面上纯粹为重氪服务的游戏还是有,但比例已经从五年的90%以上,直线滑落到了现在仅个位数的市场占有率。

        90%的占比,反而被那些多元化的游戏占据。

        收费标准越来越合理,而游戏质量也在头号玩家的带头内卷下,变得越来越好。

        整个市场一片欣欣向荣。

        而刻晋。

        也早已放弃了统子哥带来的终极大礼包诱惑。

        事实上,在《我的世界》落幕后。

        刻晋已经一年没再出过新游戏了。

        比起自己从系统中掏游戏出来。

        刻晋更看重的是自家公司员工们的成长性。

        前六年的时间,为了能让头号玩家在全球范围内有立足之地,能有保护自家游戏的实力,刻晋需要不断前进。

        可眼下么。

        随着一年前《我的世界》发售后。

        短短一年,这款游戏的全球销量已经突破了三亿。

        成为了蓝星当之无愧的游戏界传奇。

        头号玩家也一跃获得了年度最受欢迎游戏公司的奖项。

        在此之前,这个奖项是牢牢被维望笛,暴风雪,以及艺電这游戏界三巨头霸占,轮流更替的。

        也是从那一刻开始。

        ‘全球顶流游戏公司头号玩家!’这种说法开始在坊间流传。

        不过那会都只是民间玩家的认可,无论从总销售亦或是数据来看,头号玩家跟三大厂都还有些差距。

        直到今天凌晨。

        头号玩家的全球总销量达到5亿次,正式登顶全球榜首。

        成为了名副其实的世界第一游戏公司。

        刻晋认为。

        现在的头号玩家,已经不需要好的游戏来包装自己了。

        而是需要更多充满创新,稀奇古怪的游戏点子。

        因此,在过去的一年内,刻晋都处于一个放权的状态。

        由刻雨、乔鸢以及苟彻桦三人组成的核心高层为首,制定游戏开发计划。

        然后再加上手下员工们的讨论与大胆创新。

        <div  class="contentadv">        整个团队开始尝试着脱离刻晋这个最重量级的人,互相搀扶着向前走。

        事情没有那么一帆风顺,前两次甚至翻车,还引发了不小的玩家非议。

        这件事对公司员工们的热情打击还是挺大的。

        毕竟脱离刻晋之后做出来的游戏这个样子,还损害了头号玩家一直以来的正面形象。

        就连公司们的高层都十分自责,并建议刻晋干脆做出切割。

        即,让头号玩家与这两款已经翻车的游戏划清界限,对外宣传是旗下某个不知名小工作室制作的,并非出自刻设计师之手。

        这样可以不影响刻晋的名声。

        不过刻晋对此却非常的淡然。

        “不用切割。”

        “这世上哪有什么一帆风顺的事情,如果从来没有人犯过错,那又怎么知道什么是正确?”

        “别怕,你们只管放心大胆的前进,我来帮你们兜住最后的底线。”

        有了刻总这一句如定心丸一般的话,员工们的自责与消极情绪逐渐消散。

        很快又摩拳擦掌,拿出了十二万分的干劲,开始气势磅礴的准备新的游戏。

        在经历了两次翻车过后,还真被他们折腾出了一款像样的游戏——《人万代》

        这款属于头号玩家员工们自主原创的游戏,刻晋在试玩过后都觉得十分有趣。

        它的大类型框架,类似于经营模拟。

        以俯瞰2.5D的视角进行游戏,开局一人一狗开荒。

        前期的发展还是离不开生存元素。

        伐木,采矿,种田,钓鱼,盖屋。

        只不过这些内容在整款游戏中的占比不高,几乎只需要玩家点点鼠标的事情,进行速度也很快。

        等到操纵角色度过开荒期,拥有了自己的房屋,良田,畜牧场之后。

        就会解锁随机事件。

        譬如,翌日起床看见路边有一名昏迷的女子。

        将其救起来之后,可以选择收留她。

        管吃管住,然后她帮忙干点杂物,再过个一两年就会弹出【是否结婚】的选项。

        婚后女NPC选择生育。

        而主角则继续扩展自己的领地经济。

        这期间还会出现许多随机事件。

        如土匪打劫,豪商看中此地想要捐资在一旁开设客栈,饥荒难民千里迢迢投奔过来甘愿成为长工,亦或是头上大官微服私访。

        这些东西都能增加主角领地的名望值,从而扩大发展。

        到这里,它都还只是一个以古代时期为背景的经营小游戏,带了一部分种田与领主元素,也有轻微的动作要素与体能属性加点。

        直到,主角的领地扩展到一定规模,达到一个繁荣的县城体量之后。

        游戏的性质开始发生了改变。

        这时候,玩家可以更改主角了。

        是的,没错。

        玩家可以不再把视角局限在最初开荒的那位角色身上。

        而是可以选择【重生】,然后将视角转移到其他人身上。

        像是重新体验一个人的人生那般,从他的视角再来一次。

        有一次,刻晋想尝试转生到一名刚产下的婴儿视角身上的时候。

        结果,婴儿突发疾病,以当代的医术治不好,死了……

        游戏直接结束了……

        好在有存档,不至于让刻晋从最开始的开荒阶段重新玩。

        重新读档后,刻晋才发现自己忘记查看婴儿的体质了。

        当时那名婴儿的属性栏只要点开,就会发现一片属性全红,属于是天谴之人,无药可救的级别。

        但刻晋太想当然的认为,婴儿体质都嘎嘎棒,导致出现了意外。

        而且这款游戏最让刻晋感到惊艳的是。

        有时候,玩家个人的选择发展,会被游戏不可抗力/随机事件等发展因素而中断。

        那种个人力量的渺小感会扑面而来,但同样也会让刻晋直呼真实。

        比如说,刻晋后来又选择重生的是一位十几岁豆蔻年华的少女。

        少女身体属性十分健康,而且在玩家手中的时候,可以主动控制参加一些增强属性点的活动。

        本来在刻晋手里好端端的成长着。

        结果父亲是个赌鬼,随机事件随到了父亲在某天夜里输光一切,把母女都卖给了青楼……

        以至于刻晋第二天刚寻思着,攒够钱了准备去找戏曲老师傅学手艺的时候,青门派了几个壮汉给自己的少女押走了……

        而且游戏的画面并非PPT性质。

        每个人物的建模放大之后,虽然出于算力问题,导致建模无法太细腻精致,但也还算看得过去,是一路实时渲染实时演算的。(脑补城市天际线放大画面,然后比那个建模再精致一点,人物动作再丰富一些)

        于是刻晋只能眼睁睁的看着自己好不容易培养起来的少女,一路被押着去了青楼,但却没有任何的对策……

        在游戏之外,自己是玩家。

        可在游戏内,自己扮演的角色只是一个没有任何人脉关系的可怜少女。

        且,人物只要不死亡,玩家可以一直控制。

        但进入青楼后,玩家选择的自由度就会大幅度降低。

        平日里可以通过鼠标点击街道来控制少女移动路线。(脑补LOL点地板指令)

        而现在白天只能睡觉,夜里起来接客,终日被困青楼。

        学手艺?学戏曲?

        学个屁!不许学!

        刻晋很是无奈。

        只能将视角再次转移,重新附身到另外一个人身上。

        然后,这游戏更加传神的地方来了。

        游戏内所有的角色都是存在随机联动关系的!

        什么意思呢?

        比如说,刻晋刚才控制的少女不是被卖去青楼了么。

        这时候刻晋只需要,附身到当地一个官员身上。

        然后半夜去一趟青楼,翻那个妹妹的牌子,然后选择与她一番翻云覆雨。

        床戏的过程虽然被简化了,只有一段隐晦简短的春音。

        但刻晋还是看的是目瞪口呆。

        这何尝不是一种另类的‘我透我自己’?

        两人在大战结束后,官员得知她的身世可怜,选择将她赎回自由身。

        这样一来,自己最开始操控的少女就又能在当地街道上自由活动了。

        如果刻晋愿意的话,又可以重新回去,然后开始体验她的后续人生,见证她的生老病死。

        类似这种的剧情还有很多很多。

        自家的员工们给每一位玩家操控的NPC,都会随机分配出经历/性格/出生/奇遇等一系列内容,主打一个让玩家永远猜不到接下来的剧情发展。

        当然,在大方向上,还是需要逻辑关联的。

        譬如说,最开始刻晋控制的那位开荒哥,在时代发展到了第20个年头后,就因病去世。

        一旦玩家前期基础没打好,这片县城就会在开荒哥死亡后,陷入混乱时期。

        被其他地方的势力强势介入啊。

        被豪强富商搅乱当地经济啊。

        亦或是天灾人祸,皇帝诏曰之类的不可抗因素。

        很容易就把整个游戏的基本盘搞乱,最终导致game  over.

        所以,开荒基础打的越稳固,这种情况发生的概率也就越低。

        就算发生了,以当地的经济发展与余粮储备也可以扛过这一劫。

        当然,玩家也可以强势直接切换成县长,然后以管理者的视角发布各类政策,来稳固混乱的局面。

        主打一个玩家想怎么玩都可以,将选择权交给玩家。

        刻晋甚至一度沉迷这款游戏,他已经好久没有感受到这种‘从未知新游戏上获得乐趣’的新奇体验了。

        “好游戏,每个人都是自己生命中的主角。”对此,刻晋在一次员工大会上,竖起大拇指表态道。

        并且决定扣除游戏制作/运营/推广等一系列成本之后,拿出80%的收入分给所有参与《人万代》游戏设计员工,作为奖金。

        游戏纯自己编的,没有原版,之前想把这款游戏细写来着,因为有些有趣的点子感觉可以融入进去,不过嘛……完本在即,精力也实在是枯竭了,有些脑子里的想法没写出来,就留到以后的书里换一种方式呈现吧。

        另外还有一到两章的完结内容。

        我看看明天或者是后天。

        就,要么明天一章+后天一章。

        要么就明天不发,等后天一起发出来。


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